定時後に映画館

ITパスポートの記事が人気の、映画ブログです。

「タッチ」が滅茶苦茶面白いので、感想を書き殴る

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 「タッチ」という有名な作品があるが、8月17日までの期間限定で全話無料で読めるので一気読みした。和也が死んでしまうことや、「浅倉南を愛しています」などの名シーンは知識として持ってはいたのだが、どのような経緯でこのシーンに至ったのかは全く知らなかった。

が、読んでしまうとあのシーンは涙なしでは見れないものであった。いや、和也死亡は結構あっさりしていたかな。

 

とにかく、この感動を記しておきたいので、ブログを書くぞ。ゴリゴリにネタバレを含む。

 

 そもそもタッチは①屈折した三角関係の話であり、②兄弟のコンプレックスを乗り越える話である。世間一般に知名度がある名場面は①に付随するものであるが、②についても描写が素晴らしい。

 

①屈折した三角関係、についてだが、言わずもがな、ヒロイン南ちゃんと、双子の達也と和也の三角関係である。中盤で和也は死を遂げてしまうことになり、以降は甲子園を競り合う新田がライバルポジションに立つことになるのだが、あれは見せかけだ。

和也が死んだあとも、三角関係が続いているこの雁字搦め感が間延びしている感を軽減させている。

タッチは全26巻とラブコメにしては結構長めだが、その間南と達也はくっつくことなく(それに準じた気持ちの交流はあったが、決定的な告白はない)、甲子園行きを決めた後、甲子園での試合が始まる直前に例の「愛しています」というセリフが放たれる。

和也が亡くなるのは序盤なので、その後南と達也の関係が進むかと思いきや、全くそんなことはなく、むしろ南がマネージャーを辞めざるを得ない状況になり、達也も甲子園に向けた野球部の練習に励み始めるので、二人の関係はほぼ平行線のままだ。

ただのラブコメなら何かしら刺激的な展開を作らなければ間が持たないのだが、野球というもう一つの柱があるため、二人が絶妙な関係を続ける期間の長さが気にならない。かつ、達也が死んだ和也に負い目を感じ続けているという一貫した彼のキャラクターが、その進展しない二人の関係の裏付けとなり、読者にストレスを感じさせない。

そして貯めに貯め、甲子園出場の夢も果たし、その後に達也が一瞬芸能人に好かれるというモテパートも挟み、ようやくとどめとして南に愛していますと伝えるシーンのクライマックス感は見事なものであった。

 

んで、私がビックリしたのが、②の兄弟のコンプレックスを一貫して描き切るってところなんだが、中盤に出てくる柏葉英二郎の存在がとても良い。彼は達也が所属する学校の監督として起用されるのだが、元々優秀な兄に比べられて落ちこぼれてしまった野球部OBであり、徹底的なしごきを与え、甲子園出場ギリギリのタイミングで監督の裁量で敗退させようと考えていたとんでもない悪党であった。しかし、実際に甲子園に向けてコマを進めていくと、選手たちから(達也と南は彼の策略に気づいていた)の信頼も厚くなり、元々彼の兄を起用しようとしていた野球部監督(病気で一時的に監督を退くにあたり代理を依頼したという設定)も最終的には英二郎を信頼し甲子園出場まで監督代理を依頼するという展開となる。

そうなると復讐する気満々で指導していた英二郎も心変わりをし、甲子園出場を決めるライバル新田との仕合においては、劣等感を抱え続けた弟として、弟への劣等感を抱え弟の代わりをなそうとした兄である達也のメンターとしてしっかりと機能していた。結果甲子園を決めた際の試合のボールも目の手術を受ける英二郎に達也が渡していたし、結果としてそれぞれの形で兄弟の関係に歪を持っていた主人公と師匠が野球への想いを叶えたというシナリオがとても美しい。

 

といった感じで私が柏葉英二郎を好き好きするというオチで終わってしまったが、タッチ、面白いのでぜひ読んでいただきたい。

 

Amazonプライム、月の途中で解約するとお金戻ってくるっぽい

私はサブスクサービスがあまり好きではない。

「家計改善をするためには固定費を減らせ」という考え方があるが、私はその教えを忠実に守っていて、毎月自動で引き落とされるサービスの利用はスマホと生命保険のみ(実家暮らしだからね)、かつそのスマホも格安で一人頭1500円程度ときている。

 

しかしサブスクが去年化一昨年ぐらいから流行りはじめ、こんな状況となっては私の愛する映画というコンテンツもサブスクが主体になってしまった。アカデミー賞にノミネートされるような作品がネットフリックスから生まれたりと、世間をにぎわすようなオリジナル作品をサブクス契約しないと見れないという環境に変容しつつある。

 

私はネットフリックスもAmazonプライムもHuluも契約はしていないのだが、時に同居している母親が「あれが見たい」「これが見たい」と言い出すことがある。

ちょっと前は「愛の不時着」をみたいということで、1か月だけNetflixを契約していた。ついでに50代の母親が「鬼滅の刃」も少しだけ見ていて、ちょっと面白かった。

その他オリジナルではない普通の映画が見たいという時には、各種サブスクサービスでその作品を検索し、ヒットした場合は、「せっかくだから1か月契約するので、1か月の間でこのサブスクサービスの中から見たい映画を探しなさい」と伝えるようにしている。

※都度課金をさせないケチの神髄がそこにある。

 

というわけで、映画を見る単価を出来るだけ下げるような工夫をしながら(映画ブログの運営者とは思えない)、映画生活を楽しんでいるわけだが、つい最近物凄い事実を発見した。

 

ここでようやくタイトルに戻る。(私のサブスクへの考え方に準じ)私は見たい映画がプライムビデオで見放題になったときにAmazonプライムを1か月契約をし、目一杯1か月分の視聴を楽しみ、そして辞めるというサイクルを繰り返してきた。

だが、どうやら1か月目一杯楽しむ必要はないようだ。何かの気まぐれを起こし「事前に解約手続きしておこうかなぁ」とAmazonプライムを解約しようとしたところ、「契約期間終了後に解約」のほかに「今すぐ辞めて〇〇円返金」というメニューが増えているではないか。

当然、私はその場で解約して325円を手に入れた。600円近くのビールはアホのごとくノンハードルで頼むのに、なぜこの325円にこだわるのだろうか。「今日は僕が出すよ」を幾度となく繰り返すのに、なぜ325円にはこだわるのだろうか。ケチの標準が狂っている気がするが、棚ぼたの325円は嬉しくてほくほくである。

 

なぜ、325円が帰ってきたのだろうか。

私は1か月契約期間中、1度も物を購入していない。2000円以下の購入でも配送料無料のオプションがプライムにはついてくるが、その特典を利用することなく、10日程度で契約を終了させたから、返金されたのかもしれない。この間、私は映画しかみていなかったので、amazonからしたら「ビデオ見てただけ?じゃ、良いよ返してあげる」ということなのだろう。

 

得をすると嬉しい。返金されるという事実を理解していれば、プライムで無料公開されている映画をわざわざ数日レンタルで300円とか400円かけて購入することもなくなる。

私は実質200円程度で、「僕のワンダフルジャーニー」と「プロメア」と「来る」と「トランスフォーマー最後の騎士王」と「セブン」「ワンダフルライフ」を楽しんだわけだ。お得にもほどがある。

 

・・・という喜びを共有したいだけの記事であった。

ケチはほどほどにしよう。

 

 

狩歌というゲームが面白い

 

 こういうのは「ボードゲーム」と分類されるのだろうか。

とにかく、狩歌(かるた)というゲームが面白かったので感想を書きたい。

 

良く出来たゲーム名だと思うのだが、端的にゲームの内容を記すと

①基本ルールはカルタと同様。

②プレイヤーが任意の曲を流し、歌詞に出てきたフレーズが書かれた札を誰よりも早くとる。※ちなみに選曲をするのは、取り札がばら撒かれる前。

③札に書かれたポイントが最も高い人が勝利。

 

我々が行ったときは、プレイヤー4名で全員が任意の曲を流し、計4回のゲームの結果総ポイントが高かったも人を勝利とした。

狩歌は現在3種ほど発売されているようだが、我々は基本セットとパラダイムシフトと呼ばれるセットを混ぜて利用した。

「恋」、「愛」、「君」など、いかにもなフレーズ(基本名詞/これが基本セットに格納されているものだと思われる)や「言う(活用形は自由)」や「咲く」などの動詞(これはパラダイムシフトに格納されていると思われる)の取り札があり、おそらくレアな言葉ほど点数が高く設定されている。

頻出ワードに限っては、1点だが3枚集めると10点などというルールが設定されており、とりあえず簡単な言葉に絞って数を稼ぐという戦略も成り立つ。

正確なルールは分からないが、我々がゲームをした際、1曲の間に取り札の言葉が2回以上出た場合は、1点の札以外については点数が2倍になるなどのルールも設けられていた。

 

このゲームの素晴らしい点と問題点を述べたい。

 

①誰でも瞬時に楽しめる

流れている曲のフレーズの札をとるだけなので、誰でも明確にルールを把握しやすい。

世のボードゲームの中には結構習熟に時間がかかり初回で強い弱いがはっきりしてしまうものも多いが、これは初回でも結構フラットに楽しめる。

当然選曲した人間が有利に働くので、必ず1回は自分が優位に立てるゲームが存在するし、何巡かするなら相手が選ぶ曲に出てきそうなフレーズを張っておく、といった戦略もあって面白い。

※友達は熱い系のアニソンばかり選曲したせいで、知らない曲が流れても「だいたいこういうフレーズが出てきそう」という理由で他の人にガンガン札を取られるという場面が存在した。

 

②ただし、選曲には工夫が必要

曲調が早い系や難しい言葉の連なりになっている系などを選択すると誰も札がとれず変な雰囲気になることがある。


ずっと真夜中でいいのに。『お勉強しといてよ』MV(ZUTOMAYO - STUDY ME)

↑当日、このゲームをすると知らずにスマホに入れてきたプレイリストの多くをずとまよ曲が占めていたのだが、初回で彼女の曲の歌詞をみんなが聞き取るのは難易度高めだと判断し、出番がなかった。皆さんにお勉強しといてほしいところであった。

 

私は比較的歌詞が聞き取りやすい


香水 / 瑛人 (Official Music Video)


ヨルシカ - 花に亡霊(OFFICIAL VIDEO)

こういった曲を選択してみたのだが、取り札にフレーズが思ったよりも少なく、微妙な雰囲気になってしまった。

曲調がゆっくり過ぎるとスピード感がなく、また、繰り返しのフレーズが多いと「もうないよね」の雰囲気になりがちなので、注意が必要だ。

 

なので、比較的仲良しとやったほうが、気まずい思いをしなくて済むかもしれない。

③だが、友人の好きな曲を真剣に聴ける機会が作れるのは貴重だ

このゲームの素晴らしいところは、人の好きな曲を真剣に聴けるという点にある。

このゲームはカルタで、フレーズを拾うことが求められるので、かつてないほど真剣に曲と向き合うことになる。普段は流し聴いているような曲と、真正面から向き合うことになるのだ。

それだけでも結構楽しい。良く知った流行りの曲なども、真剣に聴いてみると新たな発見があるものだ。自分で選んだ曲でさえ、「こんなこと言ってたんだな」なんて気づきがあったりもする。

 

友人と好きな音楽の話をする機会は少ない。僕は結構友人のオススメの曲を聴くのが好きなのでそういう会話を師がちなのだが、それにしたってだいたいは「家帰って聞いてみるね~」と持ち帰り、後日ラインなどで「聞いてみた~よかったわ~」などと報告をし、「今度飲みに行こうぜ~」と本命の話題にすぐに移ろうのが常である。

友人の好きな曲と真剣に向き合う機会は、稀だ。それを自然に、恥ずかし気なく出来るのが良い。

 

今回は高校時代の同級生かつ同性とやったのだが、それぞれ趣味がばらけていたので興味深いものがあったが、年代をばらけさせたり、性別をばらけさせても楽しいと思う。

ぜひ、皆もやってみよう。

 

 

 

映画館に行く習慣が死んだ日

定時後に映画館という名前のブログを立ち上げたとき、私は「映画館が好きだ~」と思っていた。年間60回近く映画館に通い、気に入った映画の感想をブログに書きなぐる。そういった生活が嫌いでなかった。

 

しかし、その習慣は死んだ。

映画の感想を書く頻度は落ち、ITパスポートの記事、漫画、小説の記事に手を伸ばした結果、アクセスを稼ぐのはそちらのジャンルがメインになり、映画の感想を筆することが少なくなった。映画館に通う頻度は決して落ちていなかったが、記事に起こすという行為の頻度が落ちていった。私は飽き性なのだ。きっとそのときは女の子と遊んだり、お酒を飲んだりするのに夢中で、その習慣が死んでしまったのだと思われる。そして、いまだにその習慣は復活を遂げていない。気が向いたときにどりゃーっと何も考えずに記事を書きなぐる程度だ。

 

ただ、映画館に通うことがなくなる……なんてことはないだろうと私は思っていた。映画が安くなる日は必ず映画館に通い、会員カードの特典が消えないよう映画館に通い、デートの口述はだいたい映画館であった。

しかし、その習慣も死んだ。長い自粛期間ゆえに。

 

人の好みはこんなにもあっけなく消えてしまうのだと私は愕然とした。自粛がとけたら通うのだろうと思っていたが、緊急事態宣言があけてから映画館に行ったのは2回だけだ。しかも、それは私が行こうとしたわけではなく、友人に誘われて行ったに過ぎない(もちろん誘われた映画にはすべて乗るという私の根本的なスタンスに変わりがなかったが故の映画館であったのだが、映画館に対する積極性は消え、すでに受動へと趣味の形が変貌していた)。

ただ、この2回の経験はやはり良いものであった。映画館にいる限り、私の世界には作品と自我しか残らない。スマートフォンも一緒に見に行った友人もノイズも、何もかも排除された空間が映画館には存在する。さらにソーシャルディスタンスを保つという名目で、席を贅沢に使えて依然よりずっとリラックスできる。マナーの悪い観客と居合わせる可能性も減るだろう。そういった映画館の魅力は他にはない固有のものだと思っている。

しかし、しかし。随一であったはずのその魅力は、他の娯楽と肩を並べる程度のものに落ちぶれてしまっていた。

 

なぜだろう、と真剣に考えた。

一つ。自粛期間中にサブスクでさんざん映画を楽しんでいて、それは映画館で映画を1本見る価格と比べて圧倒的に安いし、かつ作品についての感動はそこまで変わらない。ということに冷静に気づいてしまったから。

二つ。こうやって外に行ける状況になったときに、他に優先するべきことが出来てしまったから。私は人と話すこと、触れ合うことを、映画館に行くことよりも優先するようになった。

三つ。魅力的な作品が今のところ公開されていない。少しでも気になった作品は映画館で見るようにしていたのだが、前述した二つの理由から映画館に行くハードルが上がってしまっており、気になる程度の作品では足を運ぼうと思わなくなってしまった。久々にこの間見た映画の予告で、ピクサーの新作や007、ムーランを目にしたときは心が躍ったが、それらが公開されない限りは私は映画館に行かないのだろうと思った。ミニシアター系の作品を探すだけの情熱は、もうない。

 

思えば何年も生きていく中で趣味の方向性は変容していっている。中高はゲームや読書にどっぷりだったし、大学に入ってから映画を見るようになり、社会人になってからも映画を見る習慣は続いていた。しかし最近はゲームにまた手を出し始めたり、漫画アプリで過去の名作を読み漁ったり、また読書の習慣が蘇りつつある。音楽への熱も少しだけ盛り上げってきたように思える。

趣味が死んでいくことは悪いことでない。だが、終わってしまうことには多少の虚しさを感じる。さらにいうならば、そのトリガーとなってしまったのが、社会的にどうしようもない不可抗力であったことが、何とも言えないモヤモヤとした感情を起こさせる。

 

不景気になるんじゃないかなあ、とずっと思っている。お金が回らないんじゃないかと。もうなっているのかもしれないが、幸いにもまだその実感が私にはない(収入的な意味でだ)。

毎年図らずも海の日の三連休で友人たちと旅行に行っていたのだが、今年は何もなく終わった。誘うという選択肢さえ生まれなかった。私の中で、二つの習慣(旅行の方は大げさかもしれないが)が死んでいるのである。

 

世の中、なんとなく好きでなにかを趣味にしている人は大勢いるだろう。しかし、自粛を跳ね返せるだけの熱量を持っている趣味を持っている人のほうが少ないのではないだろうか。そういった人の興味を殺すのに、十分すぎる力を今の社会情勢は有していると思う。

 

今後、どのように社会が変容するかはわからない。が、こんなタイトルを冠にしたブログが冗長に生き延びているのだから、死につつある私の映画館通いという趣味を、出来れば弔ってやりたいし、欲を言うならばまだ殺したくはない。

ということで、渾身の、書きたいと思えるような作品に、映画館で出会えることを私は祈っている。今後とも良作が世界に発信されますように、と。

 

初めてのTRPG(テーブルトークRPG)

人はみんな演じながら生きている。

人生という壮大なストーリーを、自らが主人公となって攻略しているようなものだ。

なりたい自分を描き、他のプレイヤーと関わりあいながら最良の結果を求めて、時に空気を読みながら、自らのキャラクターを変容させながら、生きていく・・・。

 

みたいなことをスカイダイビングを一緒に行った友人と話していたところ、テーブルトークRPGというゲームの存在を教えてくれ、都合のよいことにその友人がそのゲームを開催してくれるということなので、やってみることにした。

 

なかなか面白かったので、備忘録を残しておく。

 

テーブルトークRPGとは

テーブルトークRPG - Wikipedia

wikiが便利なので、ぜひこちらを見ていただきたいのだが、1回プレイした私がざっくりとまとめると・・・。

 

■シナリオの語り部となる司会者1名と、プレイヤー複数人でゲームを行う。

■まず、プレイヤーは自分がシナリオの登場人物のキャラメイクを行う。サイコロを転がしてステータス(体力・知力・見た目の良さ・素早さ・学力などなど、かなり精緻に設定を行う)を割り振り、キャラクターの設定を基にスキルのようなものも決める(交渉ができるとか、パンチが強いとか、語学ができるとか、もうこれも色々)。

■キャラクターが決まったら、司会者が語り部となってゲームが始まる。RPGと言われているぐらいなので、シナリオのところどころにプレイヤーが何をするかの選択肢を求められ、プレイヤーは何をするかを決定する。これを繰り返して、シナリオのクリアを目指す。

 

といった感じだ。

プレイした印象としては、プレイヤーは役者として壇上で他の役者と即興の劇を求められ、傍から脚本兼演出家の司会者が「今はこういうシチュエーションだよ、さあ演技して!」と指示してくるようなイメージであった。

ただし、プレイヤーは常に演じている必要もないようで、プレイヤーとして演じながらシナリオを攻略しテクノでもよし、恥ずかしければ「私のプレイヤーはこの場面ではこういう動きをすると思うので、この行動をします」と神の目線からキャラクターを動かすのでもよし、とプレイスタイルは結構柔軟になっている。

我々が行った時は、演技3割、神の視点で自らのプレイヤーを動かすのが7割、といった割合で話を進めていった。

 

私は司会者をやったことはないのだが、司会者はオリジナルの脚本を用意していることが多い様だ(今回はとある映画を元ネタにシナリオを作ってくれたらしい)。ステータスの振り方や敵との戦闘のルールなど、TRPGとしてのルールブックはあるため、そのルールブックに沿う形でシナリオを進行させていけばよいとのこと。

つまり、同じルールでもシナリオを変えればいくらでも楽しめる素晴らしいゲームなのだ。また、一度作ったキャラクターはシナリオを通じて育っていくという設定もあるらしく、成長したキャラクターを別のシナリオで使う、みたいな楽しみ方もあるらしい。

 

ふざけた20代後半の社会人4名が集ったTRPGの悲劇

今回の参加者は20代後半の大人である。社会人であり、働いており、既婚者さえいた。

そんな我々がシナリオに則って演じるのである。気心知れた仲とはいえ、多少の恥をかくのは覚悟のうえで臨むべきだ。

 

そんな中私は意気揚々と内部進学青学英米在学中の女子大生21歳趣味でVtuberをやっており足立区出身という地獄のようなキャラクターを作り上げた。どうせ演じるならば女の子を演じたい。名前をみどみーとした。カメラなどが回っていたら二度と社会復帰できない、地獄の設定で作り上げた。

職業柄、ペルソナを描くのは得意である。実家でVtuber活動をやっているから聞き耳を立てるスキルはあるとか、人の気持ちを掌握する力があるとか、司会者を納得させられるようなスキル構成を考える。

 

そしてゲームが始まる。私たちは豪華客船に乗っており、次の瞬間には遭難して無人島に漂着していた。Vtuberという設定が崩壊し、ただの闇を抱えながらもきらきらとした女子大生として精いっぱい生きるみどみーとしてシナリオを乗り切らなければいけなくなった瞬間である。

だが、幸いにも他のプレイヤーはイケメンのコックと狂った犯罪者だったので、差別化は十分なされていた。さっそく猫なで声でイケメンコックにこびてみたところ、気持ち悪いと一蹴された。

狂った犯罪者は単独行動を望み、しまいにはかよわいJDに対して拳銃を突きつける。我々は演じるキャラクターの思考回路をストーリー上で再現する必要がある。神の目線で「シナリオはこう進めるべきであろう」と分かっていてもだ。

そのため、私演じるJDそしてイケメンコックは狂った犯罪者と対立することを余儀なくされる。結果、プレイヤー全員で協力しながら進めるはずが、メインのプレイヤー二名(私演じるJDとイケメンコックだ)が、一人の反乱分子を機に駆けながらシナリオを進めるというハードモードに突入してしまったのである。

結果、シナリオを合理的に進めていくために犯罪者と、我々JDチームは別行動を余儀なくされるわけだが、2つの視点から物語を進めることになるので、当然時間は2倍かかり、結果として6時間の大作となってしまった。

終わった頃には我々はへとへと。

そもそも対立をさせることを前提としたストーリーもあるので、そのようなシナリオ進行もなくもないとのことなのだが、今回のシナリオは協力を前提としたストーリーだったために、物語の話者(つまりは司会者)の予想に反した進行の仕方であったと反省会にて告げられた。一人の悪ふざけが物語を大きくゆがめてしまうという教訓である。

 

今回TRPGを楽しんだ友人たちは中学からの同級生なのだが、もう我々は大人になったと気づかざるを得なかった。6時間を超えるシナリオの攻略に耐えられるほど我々はもう集中力を保てないし、悪ふざけをしはじめた友人に対して、我々はゲラゲラと雑にツッコむのではなく、真摯に対応してしまう。ふざけた本人でさえも途中でまじめになろうとするぐらいだ。

もう少し、もう少しだけでいいから、若い時期に出逢いたかった。だが学生にこのゲームに出逢って、「演じる」という多少の恥が伴う行為を心から楽しめていたかどうかは疑問が残る。

結果として、僕はこのゲームを真剣に楽しめる方法がよくわからなくなってしまった。ゲームも演じるのも、現実を生きているだけで十分なのである。

 

今じわじわとFE if暗夜ルナティックの攻略記事を書いているが、それも20章近くで飽きてしまった。

集中力、集中力が欲しい。

また次回、更新する日まで。

 

 

失恋スカイダイビング

※この記事は史実を基にしたフィクションです。

 

そろそろ私は28になるのだが、これぐらいの歳になると<甘酸っぱい失恋>を経験することが少なくなる。

失恋にも2パターンあって、①交際したかったけど願い叶わなかったパターンと②交際していたが破局したパターンであるが、この年代の②の失恋パターンは結構ドロドロしていることが多い。

同棲して生活感の違いに破局したとか結婚に向けていつまでも煮え切らないパートナーに失望したとか、少女漫画で描かれるようなキラキラハイライトな失恋とは性質が異なったものばかりではなかろうか。

 

一方①についてはまだ胸きゅんな失恋の可能性があると考える。片思いの楽しさや輝きは歳をとっても色あせないと思っているし、「今までも関係を壊しくない・・・でも好き・・・!」みたいのは20代後半でもありうるのではないだろうか。

しかし昨今のマッチングアプリや相席居酒屋などの登場により、とときめきの欠片もないようなインスタント恋愛が世の中にはびこっているように見受けられる。

出逢う→飲む→雰囲気でキスする→(付き合うか付き合わないか雰囲気を探る)→いずれにしてもホテルへ

みたいなルートをたどっている人々も多くいよう。

 

私は思う。きらっきらの恋愛をしてみたい。20代の後半でも少女漫画やっていたい。

だが、キラキラの恋愛の仕方はわからないので、せめて恋愛はせずとも失恋をしてみようと思った。

何を書いているのか私もよくわかっていないのだが、

■きらっきら恋愛はできない。

■失恋とは恋愛を失うことである。

■つまり、きらっきらの恋愛(の機会)を失っている私は、失恋している

という論法のもと、「もうきらきらの恋愛ができないという失恋」のナイーブな気分を味わってみようということだ。

 

しかし失恋して終わりだとただ辛いだけなので、失恋から吹っ切れるための活動もあわせてすることにした。

 

失恋したに吹っ切れるための活動。

 

そう、スカイダイビングである。

 

スカイダイビングは空から落ちるのでたぶん気持ちがいいし(精神の解放感)、同時に死を微妙に覚悟しそうなので、失恋の失望感も何となく味わえそうだ。

 

つまり、

■失恋の落ち込み = 空から落ちる自分

■失恋の立ち直り = 空から落ちたのに生還する自分

といった形で失恋を疑似体験できるのだ。

 

ということで、スカイダイビングをしてみることにした。

 

■スカイダイビングをする

失恋をしているというシチュエーションを最大限に再現するため、同行してもらうのは男性の古くからの友人にした。私は車の運転ができないが、彼は運転ができる。

場所は埼玉。車でないと行きにくいところだ。持つべきものは友である。

なお、失恋の設定を話したら変な奴だと思われるので、それについては話していない。

 

服装は迷ったが、天気の子の帆高っぽい服装にした。彼よりも15ほど年が離れているが、白い半そでシャツに紺系の長ズボンならぎりぎり着ていても世間様に怒られない。半ズボンを再現していたらやばかったかもしれないが。

 

6月末で気温もそこそこあったが、上空は20℃ほど下がるという。一応防寒用の着替えも持って行ったが、聞いてみたところそんなに長い間滞空しているわけでもないので半袖でも大丈夫という。思い切って帆高スタイルで飛ぶことにした。

 

体験ダイビングはプロっぽい人が一緒に飛んでくれる。ハーネスでプロっぽい人とつながれた状態で飛行機から1分ほど落ち、3~4分ほどパラシュートでふわふわと落ちていくとのことだ。せっかくなのでGO proで撮影するメニューで申し込んだ。41000円なり。失恋の傷をいやすために散在するというシチュエーションは結構ありそうだ。丁度いいお値段である。

 

地上でハーネスをつけてもらい、落ち方のレクチャーを受ける。正直緊張で頭に入らないし、落ちているときはそんなことする余裕なさそうだなァとか思いながらもシミュレーションしたりする。ちなみにこの状況なので、マスクとマスクが飛ばないように盗賊が顔を隠すためのバンダナのようなものを顔に装着する。

この日は少しだけ晴れ間がさすが空がほぼ雲で覆われているような曇りだったのだが、普通に飛べるとのとこで拍子抜けした。行きの車でグランドエスケープを流しておいてよかった。「今から晴れるよ」ってね。

8時半に集合したのだが、9時半ぐらいには多分飛んでいたと思う。それぐらいあっさりと人は空から飛び降りれるのだ。

 

レクチャーが終わると飛行機が待っている場所まで少しだけ車に乗って移動し、飛行機に搭乗する。10人ぐらい乗っていて、当然イスなどはなく全員が同じ方向を向いて体育すわりで乗る。飛行機の扉の素材はわからないが、重厚な鉄の扉というわけではなく、透明で向こう側が透けていて、かつシャッターのように上下するタイプのものであった。ぶっちゃけ、飛んでいる途中に壊れたりしないのか多少不安であった。

飛行機が離陸してから15分ぐらいで落下するポイントに到着する。雲の上まで出るので、結構高い。落下直前にハーネスを指導をしてくれるプロの方の体に固定し、ゴーグルをつけ体制は体育すわりのまま、もそもそと体を動かして開いている落下口まで移動する。そうしている間にも前の乗客はどんどんと落ちていくのだが、この時間が不安でたまらない。ちなみに同行してくれた友人は僕の前に落ちて行った。

あとでGo proの映像を確認すると、めちゃくちゃ不安そうな顔をしている。

失恋をして落ちるコンセプトなど全く頭の片隅にもない。「失恋したしもう終わりだ・・・」みたいな気持ちに浸れると思っていたのだが、そんなことはない。人は生命の危機を目の前にすると、生きたくてしょうがないのだと、ただ不安を回避したくて必死になるのだと、気づかされた。

 

目の前がもう空というところまで来るともはや絶望的な気分になる。落ちる瞬間はじっとしているように言われていたので、ちゃんと静かにその時を待っていたのだが、3,2,1とカウントダウンされる間がとても長く感じた。相対性理論

そして落下するのだが、まあその瞬間は何というか思い出すのが難しい。必死で、スピードに身を任せているので、自称そのものが短期記憶として脳を通過してしまったような感じである。

想像以上に落ちている時間は長いのだが、数秒すると落ちている状態に慣れるのは不思議なものだし、ある瞬間から急に暖かくなってきたなあなどと感じる余裕が出てくるから大したものだ。失恋して絶望的な時間を過ごしても、いつかは温かな気持ちが戻ってくる・・・私はそんなことを微塵も考えず、目の前のスピードと空の雄大さに圧倒されていた。

体感的には結構落ちたなあというぐらいで、パラシュートが開き、ゴーグルが外される。そのあとは空を滑空しながら落ちていくのだが、パラシュートはふわふわと落ちるものではなく、どちらかというと「空を切りながら落ちる」といった表現がふさわしいと思う。着地のポイントに向けて調整しながら落下していくのだが、方向転換するときは結構のスピードが出るので、ジェットコースターほどではないがそれに似た感覚を味わえるのだ。

パラシュートが開いてからは結構思考にも余裕が出てきて、雲が適度に散らばった空から自然の緑色とぽつぽつと民家が配置された地上を見下ろす楽しさに浸ることが出来る。今年に入ってから一番穏やかな気持ちだったかもしれない。

 

そして3分ほどたつと、地上が近づいてきて、着地のために体を体育すわりのようにして丸める。ずざーっと草原をすべるような感じで着地し、体験終了。

スカイダイビングをする前は1回やれば十分かな?と思っていたが、終わった後は何度でもやりたいと思えるような素晴らしい体験であった。

 

今回のオチ

スカイダイビングをした話をなんとなく残しておきたかったのだが、変に失恋みたいなコンセプトを出したせいで記事がぶれっぶれになってしまった。

だが、失恋したときにスカイダイビングをするのは何となく有効な気がするから、みんなも失恋したらスカイダイビングをしよう。生きていることを素晴らしいと思える気持ち。自然の前では私の失恋など小さなものだという考え方の転換。そういったものを得ることができるだろう。

 

私が失恋したときにこの記事を見返そうと思います。

ではまた。

 

 

FE if 白夜ルナティック 攻略のポイントと感想

 

midoumairu.hatenablog.com

かつてシリーズ最高難易度と呼ばれたFE if 暗夜をクリアし、使ったユニットをまとめた記事をアップした。その後難易度が高い章ごとの攻略記事も書こうと思ったのだが、忘れてしまったのであきらめた。

 

そして幾何かの月日が流れ、FE if 白夜ルナティックもクリアしたので、感想を述べておく。ちなみにDLコンテンツは使っておらず、遭遇戦に縛りは持たせていない。

白夜は暗夜と違って遭遇戦で経験値と資金を好きなように稼げるので難易度はとても低いのだが、「こうやったら簡単にクリアできるよ」というポイントなどを記しておこう。

ちなみに前述した暗夜ルナティッククリアは終章をクリアしただけで正確には全部のマップを攻略していないのだが(結婚により解放される外伝が存在するのだが、攻略に役立つユニットしか結婚させていなかったので完全攻略には至らなかった)、白夜は全親ユニットを結婚させる余裕があったなのでしっかりと外伝や防衛戦も含めて完全クリアに至った。

 

というわけで、クリアに向けたポイントをまとめていく。

基本的にはFEはコマが強ければそれだけ攻略難易度が下がるので、攻略のポイントは

①キャラをどのように育てるか

②そのキャラを活用して高難易度をいかに突破するか 

に尽きる。

 

書きやすいので②から説明していく

高難易度マップを乗り越えるために

前述したとおり白夜は遭遇戦でレベルアップ&資金調達が容易なので、強いユニットを育てることを初期から意識した攻略をすれば高難易度マップも簡単に乗り越えることが出来る。

 

白夜の鬼門マップは唯一で、23章のカミラマップ。

ここは順当にキャラを育てていても、毎ターンの範囲攻撃でHPがゴリゴリ削られる上に強力な敵ユニットがわんさか押し寄せてくるので面倒くさい。

このマップの時点でほぼ完成されたエースユニットがいれば、このマップも順当に攻略できるし、さらにこの後の章で躓くことはほぼなくなる。

 

というわけで、23章到達次点でエースユニットを完成させるうえで意識するべきことは、

①十分な資金を貯め、パラレル(バディ・マリッジ)プルフを大量購入できるようにしておく。

⇒エースユニットのスキル構成を完璧に出来るように。

 

ツクヨミを結婚させておく。

ツクヨミが結婚してると攻略できるようになるシャラ外伝だが、このマップは永遠にノスフェラトゥが現れるのでレベルアップに最適である。

マップ手前で籠城すれば事故のリスクを最低限に抑えながらある程度レベルの高い敵ユニットで経験値稼ぎが出来るので、ここでほぼエースキャラクターが完成できてしまうという算段。

 

遭遇戦でちまちま稼ぐのも良いが、遭遇戦を行うのにもお金がかかるし、時間もかかるので、どうせならこのマップだけで済ませてしまったほうが良い。

 

③(ついでに)レアな杖の利用は控えておく

カミラマップまでは難しいマップはそんなにないので、杖の利用は控えておこう。

特に以下3つは終盤のマップで非常に役立つ

・七難即滅

 ⇒敵陣の厄介な敵を倒してから自陣に戻す、シノノメマップを終盤に攻略することになってしまった、終章(2つ目のマップ)で敵に一斉攻撃を仕掛ける、など用途がたくさんある。

 

・神風招来

 ⇒ドローで敵陣にユニットを引っ張ってこられる場面がいくつかあるので、

  それを防ぐことが出来る

 

・禍事罪穢

 ⇒結局私は使わなかったが、ラスボスにもきくっぽいので、敵が強いマップを楽にかいくぐるのにとても有用

活躍するエースユニット達

では誰を育てるべきかという話になるのだが、間違いなく強くなるエースユニットをいくつか選んでおいたので、彼らに経験値と優秀なスキルを集中させるようにすれば、以降の攻略は楽勝なので、ぜひ検討いただきたい。

 

リョウマ

雷神刀という1-2距離で攻撃できる専用武器がものすごく強く、育ち切るとほとんどの敵の攻撃を避けてくれるので危険なところにつっこませて敵を殲滅させるという、ルナティックとは思えないような雑な運用が可能。

私は結婚相手をカゲロウにし、マリッジプルフで絡繰師にクラスチェンジ。

自らの分身を生み出せるスキル「写し身人形」を習得させ、剣聖に戻した。

強いキャラクターが二体になるだけで相当心強い。

 

カゲロウ / スズカゼ / サイゾウ

そもそも本作は敵へのデバフ効果を持つ手裏剣という武器自体が強く、しかもほとんどの敵が反撃できない3距離武器が2つも手に入るため、忍を使わない手はない。

3体ともパラレルプルフ1個で絡繰師⇒上忍の行き来が出来るので、デバフ+固定ダメージの蛇毒+反撃されない3距離攻撃が出来る上に、「写し身人形」で分身を創ることが出来る。

 

私はカゲロウを婆娑羅にクラスチェンジし「傾奇者」を習得させ、スズカゼを兵法者にクラスチェンジし「死線」を習得させた。どちらも魔防が伸びるため魔法系のユニットを受けてから倒せるうえに、遠距離からゴリゴリ削る役目も持てたのでとても有用だった。

サイゾウは利用せず。

 

ヒノカ

王族。元がペガサス系のユニットだったのだが、婆娑羅を経由させ最終的には槍聖として活躍いただいた。

奥義の「破天」とダメージが固定で5追加される「槍の達人」がスキルで手に入るので、攻撃面がとても優秀になるし、元より魔防も守備も伸びるので、この子も敵陣に特攻して敵を殲滅させる良キャラクターだった。

守りの薙刀を持たせると更に防御面が分厚くなるので、敵を釣って受ける役割はほぼすべて彼女に任せていた。

 

結婚相手はアサマにしたのだが、例によって忍者を結婚相手にして「写し身人形」を習得させるのもよかったかもしれない。

 

モズメ

暗夜でも大いに活躍してくれたのだが、当然のごとく白夜でも活躍するし、白夜のほうが育てる余裕があるので、むしろ暗夜よりもずっと良い活躍をしてくれた。

弓聖と兵法者と大商人を経由することで、ダメージアップスキル「先手必勝」(+4)、「弓の達人」(+5)、「死線」(+10)、「お大尽」(+10)を手に入れることが出来るので、30近いダメージが素で入る上に、さらに終盤で手に入る残心の威力は22かつ追撃しやすいの効果があるので、超攻撃的なユニットになる。

 

なお。暗器と同じように今作では3距離弓がショップで手に入るので、それを使って遠くから敵を削ることが出来るし、そもそも3距離弓でデュアルアタック込みで敵を一撃で沈めることも少なくなかった。

 

彼女とリョウマのお陰で、終章(2つ目のマップ)とマーカスマップは1ターンでクリアできた。

 

なお、余談ではあるが、タクミやセツナなど、初期クラスで弓聖になれるは総じて利便性が高いので終盤までお世話になった(いうほど強くなかったが)。タクミは専用武器による移動が便利だし、セツナは低コストで「写し身人形」を手に入れられる。

私はタクミとセツナを結婚させたが、「写し身人形」を持ったキサラギが誕生し、彼も同じように活躍した。「写し身人形」が容易に量産できる白夜、こんなの攻略楽になるのはしゃーないわ。

アクア

唯一の踊り子。もはやスキルを揃えずに踊り子として運用していても問題ない程度の性能を誇っている。

ブーツはすべて彼女に履かせた。終章ワンターンキルの貢献者

 

以上だ。

正直エースは親世代だけで充分育つので、彼らを軸に後は好きなキャラクターを育成すれば白夜ルナティックはクリアできる。

一応私がクリアした際に使っていたユニットについて簡単に記載しておくと、

 

カムイ-カンナ

確か攻撃↑、幸運↓にしたはずなのだが、全く強くならなかった。

素質を忍にして「写し身人形」を手に入れる過程で身に着けた「鍵開け」で終盤は宝箱+杖の人になってしまった。最近のFE主人公とは思えない弱さだ。

クリムゾンと結婚させたところ、カンナの守備が結構伸びたので、終章まで真竜石を持たせて壁として活用させていた。

 

アサマ-ミタマ

ミタマは、白夜で気に入ったキャラクターが少なかったなか(タクミとかツバキは好きじゃないどころか気にくわなかった)、唯一可愛いかったお気に入りキャラクター。終盤で仲間入りさせたのでもったいなかった。もっと愛を注ぐべきだった。

アサマは素質で「写し身人形」を身に着けられるので、二人分の杖+やや柔らかい壁としてそこそこ活躍。「写し身人形」をそのまま継承したミタマも、杖係として活躍したのだが、明鏡の弓という持たせると魔防+10という武器があり、それをミタマに持たせてみたところ魔防45の化け物が誕生していた。

というわけで魔法の受けはもっぱら彼女の役割となる。ヒノカとアサマを結婚させると明確に役割が持てるミタマが誕生することが分かった。

 

と言った感じで、子ども世代で活躍していたのはカンナとミタマ、そして前述したタクミーセツナカップルのキサラギだけである。正直狙ってこういうユニットにしたかった、という考え方はあまりなかったので、偶然の産物でしかない。親世代で十分にエースは足りるので、その補強的に子どもは活用するぐらいの考え方で攻略上は問題ないと思う。

 

以上である。

やはり制限がゆるい白夜ルナティックは歯ごたえがあまりなかったので、今度は外伝含めて全攻略暗夜ルナティックをやり、1章ずつちゃんと攻略した経過をメモしておこうと思っている。

どうせやらないって?そりゃまあそこそこ忙しいからね、また暇になったら書くことにするよ。